giovedì 28 novembre 2013

Avete appena iniziato una campagna è vi serve un cattivone di riferimento. Quello che imprigiona i pg risparmiandogli la vita, non sapendo che un giorno essi, diventati ormai esperti combattenti, ritorneranno a saldare il conto. Eccolo qua sotto!
Nella tabella armi, in rosso vengono evidenziati i valori che il Negromante può raggiungere con la sua arma nera sfruttando il Caos.


mercoledì 27 novembre 2013




Riflessioni su un Negromante errante di Adhra.

La classe del Negromante la si scopre un po’ per volta, familiarizzando con i poteri ed imparando a creare magie sempre più complesse. Attraverso una veloce lettura i poteri appaiono piuttosto limitati ed isolati nella loro efficacia; emergono suprattutto i limiti della classe, come  i Danni causati dai fallimenti e il crescere dell’Insania del pg.
Fondalmentalmente un negromante ha tre modi per fare strada  a secondo delle Arti (sfere) Negromantiche che approfondisce
-        Può potenziare se stesso (con l’arte della Gerofanzia)
-        Può far del male agli altri (con le arti  di Stregoneria ed Invocazione)
-        Può creare una schiera di servi fedeli  che lo proteggono e gli obbediscono senza esitazioni (con l’arte dell’Animazione).
Se si prende ad esempio  il primo percorso si scopre che il Negromante può trasformarsi, grazie al potere del Caos, in un temibile combattente.
Col Potere Canale Negativo può dare sostanza fisica al Caos presente nella sua anima. Attraverso questa sostanza prodotta, chiamata Mana Nero, è in grado di corrompere gli oggetti inanimati, tra cui armi e pezzi d’armatura.

Il potere Istinto Guerriero mette in comunicazione il suo Caos e quello di arma corrotta ( arma nera), rendendolo estremamente abile nel suo utilizzo.

Egli inoltre è  in grado rintracciare la sua arma nel caso gli venga rubata (Eco Nera), o addirittuta di richiamarla a sè istantaneamente , indipendentemente dalla distanza che lo separa da essa (Empatia Negromantica). Può rendersi, inoltre, immune ad essa o ad altre armi corrotte da poteri più deboli del suo.

Grazie alle Doti può accrescere notevolmente le sue Carattersitiche fisiche aumentando ulteriormente i suoi valori di Combattimento.

Chiave del Sangue, gli riassorbe le emorragie e Resistenza lo rende resistente al dolore. Foggia del mana  può indurire il Mana Nero  presente nelle sue fibre e renderlo più resistente agli attacchi fisici.

Grazie a poteri della Sfera dell’Invocazione come Baratto e Possesso può infine sottrarre le capacità di altri pg.

Un’altra capacità che lo rende estremamente pericoloso è quella che gli consente di penetrare all’interno di superfici coperte dal Mana Nero per riemergere in un punto qualsiasi di quella superficie. In questo modo egli può affondare i suoi attacchi all’interno del mana nera facendoli riemergere in prossimità di un nemico, senza doversi avvicinare ad esso.

Gli incantesimi scritti sono un’altra particolarità del Negromante. Ogni formula si compone di tre rune, che il Negromante deve possedere e conoscere.  A seconda delle rune usate  gli effetti cambiano considerevolmente e un effetto che per sua natura apparirebbe estremamente  limitato può rivelarvi incredibilmente dannoso.
Si pensi alla runa di  sviluppo El. Questa rarissimo runa permette ad  un effetto che si sviluppa di un punto preciso di espandersi per un raggio pari alla distanza coperta dal negromante rispetto all’origine della magia. Se un il negromante percorre ad esempio 30 km da lpunto di origine del potere, l’effetto coprirà un area circolare con 30 km di raggio, vale a dire all’incirca 2800 Km quadrati.
Per scrivere una rune  dotata del potere del Caos non basta trascriverla su un folgio ma è necessario infondere in essa il potere Negromantico. Per fare questo serve uno specifico incantesimo dotato della rune di sviluppo Zhili, una sorta di matrice creata apposto per infondere nelle rune la magia nera. Ovviamente la Difficoltà della incnatesimo di composizione delle runa è esponenzialmente maggiore col crescere dell’Entropia dell’effetto che si vuole tradurre nella runa. Per questa ragione le rune più potenti sono molto più rare di quelle semplici.
All’inizio del gioco il master dovrà dare un certo numero di rune al novizio negromante, un assortimento che gli consenta gia da subito di comporre alcune magie, senza però risultare squilibrato rispetto alla sua esperienza di vita. Strada facendo net roverà altre, altre ne ruberà ed altre ancora le potrà scambiare nei mercati oscuristi.


mercoledì 20 novembre 2013

Ecco una scheda di un uomo comune che esemplifica quanto riportato nel post precedente.
Non si tratta di un attempato ciabattaio o di un sbarbato garzone, ma di un uomo maturo, abituato ai lavori manuali ed esperto falegname. Un individui capace di incutere rispetto, avvezzo ad impugnare la scure e con qualche scazzottata alla spalle. Ma è un uomo che nonostante tutto è rimasto ancorato alla sicurezza della sua burbera quotidianità e per questo incapace di acquisire una classe.
Come si vede ha una certa esperienza in Maneggiare Arma, punteggio che comunque non supera quello di un guerriero di primo livello ( non conteggiando gli eventuali Bonus d'origine).


sabato 16 novembre 2013


L'UOMO COMUNE (privo di Classe)
Non tutti gli abitanti di Neldark possiedono una Classe. Una gran fetta di popolazione ne è priva: uno sguattero di bottega, una massaia, cosi come il grassone alcolizzato o la battona di quartiere sono quasi sempre uomini e donne comuni, ovvero privi di classe. Chiunque non possieda una Dote di Alteratore e non metta costantemente in gioco il suo destino attraverso un preciso stile di vita, ma trascorre una vita abitudinaria, è considerato un uomo comune. Anche gli uomini comuni, aumentano  tuttavia le loro abilità attraverso l’esperienza. Il manuale non affronta nello specifico il tema perché l’uomo comune non partecipa attivamente al gioco, ma per il master sarà utile sapere che ci possono essere notevoli  differenze tra diversi soggetti.
Ecco dunque alcune indicazioni

-I punteggi minimi delle Basi di combattimento di un uomo comune sono identici a quelli di un Chierico o di un Sapiente di primo livello. Non è certa l’abilità nello scontro fisico che differenzia infatti un fornaio da un Mistico o da un religioso.

-I punteggi massimo devono essere invece inferiori al quelli di un guerrieri di primo livello.

-Non possiede mosse d’arme, né Doti

-Le abilità non hanno particolari limitazioni e crescono allo stesso modo di quelle di un normale pg dotato di classe. L’unica differenza è che l’uomo comune non possiede i Bonus di classe.

lunedì 23 settembre 2013



Finalmente è arrivata da qualche giorno la "Guida rapida di Neldark"; 

Questa guida serve a tutti coloro che vogliono iniziare a giocare a Neldark, ma non vogliono perdere troppe ore su un  manuale prima di riuscire a capirci qualcosa.  La guida vuole essere un’utile scorciatoia che permette di apprendere  gli aspetti principali del gioco delegando al manuale gli eventuali approfondimenti.
Per scaricarla basta cliccare l'apposito tasto a destra, nella Home del Sito. La guida è divisa in due parti, la prima, fatta di circa 20 pagina, spiega le regole del gioco, la seconda comprende una serie di tabelle utili soprattutto al master.