giovedì 28 novembre 2013

Avete appena iniziato una campagna è vi serve un cattivone di riferimento. Quello che imprigiona i pg risparmiandogli la vita, non sapendo che un giorno essi, diventati ormai esperti combattenti, ritorneranno a saldare il conto. Eccolo qua sotto!
Nella tabella armi, in rosso vengono evidenziati i valori che il Negromante può raggiungere con la sua arma nera sfruttando il Caos.


mercoledì 27 novembre 2013




Riflessioni su un Negromante errante di Adhra.

La classe del Negromante la si scopre un po’ per volta, familiarizzando con i poteri ed imparando a creare magie sempre più complesse. Attraverso una veloce lettura i poteri appaiono piuttosto limitati ed isolati nella loro efficacia; emergono suprattutto i limiti della classe, come  i Danni causati dai fallimenti e il crescere dell’Insania del pg.
Fondalmentalmente un negromante ha tre modi per fare strada  a secondo delle Arti (sfere) Negromantiche che approfondisce
-        Può potenziare se stesso (con l’arte della Gerofanzia)
-        Può far del male agli altri (con le arti  di Stregoneria ed Invocazione)
-        Può creare una schiera di servi fedeli  che lo proteggono e gli obbediscono senza esitazioni (con l’arte dell’Animazione).
Se si prende ad esempio  il primo percorso si scopre che il Negromante può trasformarsi, grazie al potere del Caos, in un temibile combattente.
Col Potere Canale Negativo può dare sostanza fisica al Caos presente nella sua anima. Attraverso questa sostanza prodotta, chiamata Mana Nero, è in grado di corrompere gli oggetti inanimati, tra cui armi e pezzi d’armatura.

Il potere Istinto Guerriero mette in comunicazione il suo Caos e quello di arma corrotta ( arma nera), rendendolo estremamente abile nel suo utilizzo.

Egli inoltre è  in grado rintracciare la sua arma nel caso gli venga rubata (Eco Nera), o addirittuta di richiamarla a sè istantaneamente , indipendentemente dalla distanza che lo separa da essa (Empatia Negromantica). Può rendersi, inoltre, immune ad essa o ad altre armi corrotte da poteri più deboli del suo.

Grazie alle Doti può accrescere notevolmente le sue Carattersitiche fisiche aumentando ulteriormente i suoi valori di Combattimento.

Chiave del Sangue, gli riassorbe le emorragie e Resistenza lo rende resistente al dolore. Foggia del mana  può indurire il Mana Nero  presente nelle sue fibre e renderlo più resistente agli attacchi fisici.

Grazie a poteri della Sfera dell’Invocazione come Baratto e Possesso può infine sottrarre le capacità di altri pg.

Un’altra capacità che lo rende estremamente pericoloso è quella che gli consente di penetrare all’interno di superfici coperte dal Mana Nero per riemergere in un punto qualsiasi di quella superficie. In questo modo egli può affondare i suoi attacchi all’interno del mana nera facendoli riemergere in prossimità di un nemico, senza doversi avvicinare ad esso.

Gli incantesimi scritti sono un’altra particolarità del Negromante. Ogni formula si compone di tre rune, che il Negromante deve possedere e conoscere.  A seconda delle rune usate  gli effetti cambiano considerevolmente e un effetto che per sua natura apparirebbe estremamente  limitato può rivelarvi incredibilmente dannoso.
Si pensi alla runa di  sviluppo El. Questa rarissimo runa permette ad  un effetto che si sviluppa di un punto preciso di espandersi per un raggio pari alla distanza coperta dal negromante rispetto all’origine della magia. Se un il negromante percorre ad esempio 30 km da lpunto di origine del potere, l’effetto coprirà un area circolare con 30 km di raggio, vale a dire all’incirca 2800 Km quadrati.
Per scrivere una rune  dotata del potere del Caos non basta trascriverla su un folgio ma è necessario infondere in essa il potere Negromantico. Per fare questo serve uno specifico incantesimo dotato della rune di sviluppo Zhili, una sorta di matrice creata apposto per infondere nelle rune la magia nera. Ovviamente la Difficoltà della incnatesimo di composizione delle runa è esponenzialmente maggiore col crescere dell’Entropia dell’effetto che si vuole tradurre nella runa. Per questa ragione le rune più potenti sono molto più rare di quelle semplici.
All’inizio del gioco il master dovrà dare un certo numero di rune al novizio negromante, un assortimento che gli consenta gia da subito di comporre alcune magie, senza però risultare squilibrato rispetto alla sua esperienza di vita. Strada facendo net roverà altre, altre ne ruberà ed altre ancora le potrà scambiare nei mercati oscuristi.


mercoledì 20 novembre 2013

Ecco una scheda di un uomo comune che esemplifica quanto riportato nel post precedente.
Non si tratta di un attempato ciabattaio o di un sbarbato garzone, ma di un uomo maturo, abituato ai lavori manuali ed esperto falegname. Un individui capace di incutere rispetto, avvezzo ad impugnare la scure e con qualche scazzottata alla spalle. Ma è un uomo che nonostante tutto è rimasto ancorato alla sicurezza della sua burbera quotidianità e per questo incapace di acquisire una classe.
Come si vede ha una certa esperienza in Maneggiare Arma, punteggio che comunque non supera quello di un guerriero di primo livello ( non conteggiando gli eventuali Bonus d'origine).


sabato 16 novembre 2013


L'UOMO COMUNE (privo di Classe)
Non tutti gli abitanti di Neldark possiedono una Classe. Una gran fetta di popolazione ne è priva: uno sguattero di bottega, una massaia, cosi come il grassone alcolizzato o la battona di quartiere sono quasi sempre uomini e donne comuni, ovvero privi di classe. Chiunque non possieda una Dote di Alteratore e non metta costantemente in gioco il suo destino attraverso un preciso stile di vita, ma trascorre una vita abitudinaria, è considerato un uomo comune. Anche gli uomini comuni, aumentano  tuttavia le loro abilità attraverso l’esperienza. Il manuale non affronta nello specifico il tema perché l’uomo comune non partecipa attivamente al gioco, ma per il master sarà utile sapere che ci possono essere notevoli  differenze tra diversi soggetti.
Ecco dunque alcune indicazioni

-I punteggi minimi delle Basi di combattimento di un uomo comune sono identici a quelli di un Chierico o di un Sapiente di primo livello. Non è certa l’abilità nello scontro fisico che differenzia infatti un fornaio da un Mistico o da un religioso.

-I punteggi massimo devono essere invece inferiori al quelli di un guerrieri di primo livello.

-Non possiede mosse d’arme, né Doti

-Le abilità non hanno particolari limitazioni e crescono allo stesso modo di quelle di un normale pg dotato di classe. L’unica differenza è che l’uomo comune non possiede i Bonus di classe.

lunedì 23 settembre 2013



Finalmente è arrivata da qualche giorno la "Guida rapida di Neldark"; 

Questa guida serve a tutti coloro che vogliono iniziare a giocare a Neldark, ma non vogliono perdere troppe ore su un  manuale prima di riuscire a capirci qualcosa.  La guida vuole essere un’utile scorciatoia che permette di apprendere  gli aspetti principali del gioco delegando al manuale gli eventuali approfondimenti.
Per scaricarla basta cliccare l'apposito tasto a destra, nella Home del Sito. La guida è divisa in due parti, la prima, fatta di circa 20 pagina, spiega le regole del gioco, la seconda comprende una serie di tabelle utili soprattutto al master.


Ecco finalmente una scheda di png negromante. Si tratta di uno stregone di basso livello, trai primi nemici temibili che i vostri pg potranno incontrare nei deserti degli oscuristi. Nella scheda preimpostata dei png non sono presenti alcune abilità utili ai png Neg. Riportiamo qui alcuni valori possibili per un pg si questo tipo:
-Urlare: 14.
- Rituali: 22.
 Oltre agli Incantesimi preparati il pg  può utilizzare tutti gli altri Poteri presenti nel manuale in maniera rapida, raddoppiando però il costo Entropia del Potere che intende sviluppare.

lunedì 22 aprile 2013


Aggiungiamo altre schede per Png, questa volta nella lista c'è anche un Sapiente, conoscitore di due Arti di lotta sapientica. Sotto la scheda sono elencati anche i Poteri Psionici che è in grado di sviluppare.

venerdì 1 marzo 2013


Ecco altre due schede di png. Questa volta è stata introdotta anche la scheda di un png di alto livello, per dare l'idea della differenza di valori.

giovedì 28 febbraio 2013

Bestiario

Ancora aggiunte. Finalmente postiamo qualche creatura. Avere un'idea di cosa possono incontrare i pg duranti i loro viaggi è sicuramente una delle cose fondamentali per un master.

venerdì 8 febbraio 2013

domenica 3 febbraio 2013



ORA SI COMBATTE!
Questo schema è fondamentale per capire come si svolgono gli scontri su Neldark.
Ci sono due personaggi, uno contro l'altro, che brandiscono entrambi le loro spade etniche.
I dati dei due pg sono indicati nelle schede più in piccolo.
Nello schema sono indicati i valori comprensivi dei risultati dei dadi.
Le varie fasi si svolgono seguendo l'ordine indicato dalla frecce.









venerdì 1 febbraio 2013

In Neldark non si combatte e basta, esistono anche gli Alteratori con i loro numerosi poteri.
Il Cap. 8 del manuale descrive, ad esempio, i Poteri del Caos utilizzati dai Negromanti.
I Poteri del Caos si possono usare in due modi:
-in maniera istintiva
-componendo delle formule magiche attraverso le rune del Neldarkin.
Qui nel file si trova una lista di incantesimi già preparati, come se fossero stati scritti da un Negromante sul suo libri nero. La descrizione approfondita degli effetti la si trova nel manuale.
-La Potenza di ogni incantesimo serve a  superare la Resistenza al Caos data dall'Essenza Vitale del bersaglio.
-En (Entropia): è il costo del Potere.


giovedì 31 gennaio 2013


Ultimo passaggio per capire le principali voci di una scheda.

Il sistema di combattimento, nella sua procedura base, funziona quindi come spiegato in precedenza. Tuttavia ci sono molte variabile. Un combattente può addestrarsi in molte Mosse per diventare più letale. Bisogna poi saper sfruttare al meglio queste capacità aggiuntive. La strategia di attacco e difesa è fondamentale, se non si vuole restare inermi di fronte ad una minaccia. 
Per conoscere le mosse di combattimento è fondamentale leggere le pag. 113-119 del manuale.

Qui ne mettiamo una di esempio:

Bucare la guardia A+6 
Un pg sceglie di fare la Mossa in combinata con un Attacco. Per riuscire con la Mossa il pg deve ottenere un Successo Pieno con una prova Aggirare. La Diff della prova è pari al punteggio base di Aggirare dell’avversario. Nel caso in cui il pg riesca nella prova, l’avversario non potrà utilizzare nessuna Mossa di alcun tipo per tutto il Turno dell’attaccante.

mercoledì 30 gennaio 2013

Analizzando la Tabella del post precedente, se ad esempio un pg subisce un Danno alla Testa compreso tra 21 e 23, riceve le seguenti ferite:


-Il numero in rosso indica il numero di Pf di base che ha subito il pg.
-La chiazza rossa sotto il numero indica che ha subito un'Emorragia e perde un Pf al minuto.
-Ag: indica che se il Pg ha subito uno Shock Fisico a causa del colpo cade a terra agonizzante.

Lo Shock Fisico si realizza quando il Danno causato dal colpo supera la Tempra del pg.
Nel caso dei colpi in Testa lo Shock provoca un numero di Pf pari al Danno (al posto del numero indicato nella Tabella).  Quindi, se si subisce un 22 di Danno, questo provocherà 22 Pf.

Personaggi con poca Tempra rischiano la vita facilmente. I più temprati dalle battaglie possono subire molte lesioni prima di soccombere. Per app. vedi manuale pag.123-126.
Ecco la Tabella dei Danni, che si può trovare a pag. 122 del manuale o tra le tabelle del Master Screen. Serve al master per stabilire i Danni di un colpo.



Secondo passaggio.

martedì 29 gennaio 2013

Ecco la prima di una serie di passaggi schematici utili a capire il funzionamento di Neldark. Per farlo utilizziamo una scheda tipo di un png:

Un azione di attacco si compie in questa maniera:
1-Nel suo Turno di Gioco il pg utilizza un azione standard per attaccare. 
2-Ogni pg attaccato sceglie di volta in volta se tentar di schivare o parare l’attacco.
3-Per ogni colpo andato a segno l’attaccante tira il Tp.
4-Al Tp del’attaccante il master sottrae le protezioni del pg colpito e assegna le ferite sulla base del danno inferto.



Schede dei Personaggi non-giocanti
Ecco altre schede di personaggi di primo livello.
Si tratta di schede utili al master per interpretare personaggi non giocanti. In queste schede compaiono solo quei valori di un personaggio che sono utili in combattimento. Ecco alcune schede tratte dal Modulo-01, scaricabile dal sito ufficiale.